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告别寻仙再评寻仙再谈腾讯

发布时间:2020-03-10 10:15:50 阅读: 来源:阻垢剂厂家

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突然间我才发现,原来自己已离开北京网络营销学院两个多月时间了。在这段时间里,我几近把自己所有的时间和精力都集中在《寻仙》这款网络游戏上,荒废了6月的网络营销课程。直到今天,我终究下定决心要告别寻仙这款游戏,在离开之前,我想再评一下寻仙这款游戏。

距离10月27日公测将近有一个月了,在这短短的一个月时间内,我领略了寻仙开发团队像素及运营公司腾讯在网络市场的能力,不能不承认腾讯的市场开辟能力和运营宣扬力度是巨惊人的。

或许我对寻仙和腾讯旗下的运营团队的了解还是浅层次的表面,不过,我作为一个具有7位QQ,等级VIP6,几近点亮所有腾讯游戏图标的忠实用户而言,我相信我对腾讯运营网络游戏方面的评价和意见应当还是值得参考和鉴戒的。

我亲眼目睹和直接参与了腾讯运营的多款游戏

如果我没有记错的话,腾讯应该是2003年开始有游戏方面的投资及运营。QQ游戏及QQ对战平台除外,我接触腾讯的第一款游戏应该是QQ空想,在60级满级后,随着,新职业,新等级的相继开放和推出,无聊的打怪升级模式的强化,职业间的不平衡逼走了很多空想玩家,从开三转以后,我也选择离开。

随后,腾讯又相继推出了几款休闲游戏QQ堂,QQ音速,QQ飞车,QQ炫舞等,此类游戏我基本都接触和试玩过,相信很多腾讯用户都玩过,及部份人的目的可能只是为点亮图标而已,其实,类似的游戏已在网络游戏市场已出现很多,至于谁先谁后,我相信玩家的眼睛都是雪亮的,不需要我再多说。

在最近这几年,腾讯在网络市场份额占有率应该是明显升高的,主要原因还是QQ企鹅的不断普及和应用,全面覆盖了中国互联网,其用户份额大多都是通过腾讯的QQ用户转化而来,这也是腾讯能够在运营网络游戏方面获得如此成功的主要原因。

在北京网络营销学院学习期间,曾参加过由腾讯主办的腾讯智慧2008高效在线营销峰会,透过腾讯履行副总裁刘胜义的开幕致词,我对腾讯有了更进一步的了解和认识。我不知道是不是自己应当怀疑7亿注册用户,3亿在线活跃用户群,2500万白领用户这些数据,但从现在人手1Q的网络时代,腾讯覆盖90%的互联网网民是绝对可能的,不能不承认腾讯的在线沟通和交流平台已将资讯,沟通,交易,文娱融为一体。

腾讯在网络营销方面的成绩是骄人的,也是可喜可贺的,从第一款代理网游DNF最高在线用户90万,腾讯首个3D网游巨作--寻仙40万在线人数创中国3D网游新高。登陆游戏界面,我们首先看到的是全线彪红,全服爆满,其次,看到的是人山人海的拥堵,体会到的是一步1卡的萧洒。

我喜欢体验不同的游戏风格,我喜欢挑战各种难度的游戏副本,之前也曾玩过量款大型的3D网络游戏,但每款游戏都是在等级接近满级前离开了。当我第一次看到寻仙这款中国古典韵味的3D网游宣扬海报时,感觉很些意思,迫不及待的想参与其中,只惋惜腾讯不给我机会。在公测前的内测激活码领取活动中,每次都是运气不佳未能得偿所愿。

直到公测我才真正有机会参与到寻仙这款游戏中,通过这一个多月的寻仙体验,让我对这款游戏除失望还是失望。不知道是否是自己升级升的太快,只顾着体验游戏升级的乐趣,忘了些甚么,感觉这游戏除升级,打造设备,挑战副本,捕捉及驯养宠物外没有其他乐趣,以下是寻仙给我的几点主观感觉:

第一款:如此明显,如此直接的游戏运营商控制玩家游戏币的网游

玩过寻仙的玩家应当非常清楚,寻仙内的部份游戏道具物品是可以通过仙玉和游戏币直接购买取得,而其中,仙玉是可以在寻仙商场通过Qb兑换(1Qb=100仙玉),网银充值(1仙玉=0.88RMB)等方式直接储值的,换句话说也就是说仙玉=人民币(1RMB=113.6仙玉);而游戏币是类似于所有网络游戏中的虚拟货币,可以通过打怪,买卖物品,完成任务及通过仙玉交易系统直接换取。关键是,仙玉与游戏币的兑换比率之间影响到玩家手中的人民币的购买力,而游戏币与仙玉的兑换比率直接受束缚于寻仙游戏商场物品的价格。

在这以寻仙游戏内二阶宝贝炼化道具彤橙石为例,在杂货店的价格为10J,而在寻仙商场的价格为480仙玉。以我所在的江苏区钱宁河服务器为例,10月27日当天的仙玉与游戏币的比率约为1:2.1左右,由于仙玉交易系统是需要向腾讯支付1%手续费用的,游戏币的单位为:金(以字母J表示)。其中,1金=100银=100铜,在这我粗略的把仙玉与游戏币的比率在扣除其中的交易手续费后为1:2,也就是1J=2仙玉,而仙玉通过网银充值的话是88折,也就是说,1仙玉=0.88人民币,依照这样的比率,我们可以很简单的看出来,腾讯默许的游戏币与人民币的比率是1:2左右,所以玩家直接的交易也只可能在1:2直接浮动,根据玩家需求与市场需求变化而变化,但永久都不可能会跌至1:1或上升到1:3。缘由很简单,玩家也晓得计算,晓得分辨,只惋惜大部分玩家都是跟风似的关注他人所关注的市场,而永久不会了解市场变化,更不会知道原来幕后真正控制市场游戏币与人民币比率变化的是游戏运营商--腾讯。

为何我认为腾讯控制游戏币与人民币比率是如此明显,如此直接?

首先,我认为游戏运营商控制游戏币与人民币比率的行动在大部分中国网络游戏中都存在,否则,也不会出现如此多公司争先恐后的想成为游戏开发商,运营商。但始终我都不明白为何腾讯要做的如此明显,如此大胆的商业行动不怕遭到玩家的不认同,乃至反感吗?还是这么做可以证明腾讯有能力保持保证一个游戏的今后的运营及保护质量,让玩家安心呢?

解释下,我认为的如此明显。相信很多人都知道我上面所举例的彤橙石的确是可以在杂货店购买的,但腾讯做了一个限制,部份在寻仙商场可以通过仙玉购买取得的道具及物品,一样可以在NPC处限时限量购买。据参加内测的玩家介绍,内测期间此类商品是不受限制的,只要玩家具有游戏币可以在NPC处购买寻仙商场一样的物品。其中,限时为6个小时,限量暂时没法考证,相信去排队买过的玩家都知道,只要NPC处刷新时间1到,各线都会出现玩家。本人亲身经历过一次,由于一直点击被服务器直接断开了,以后再也没有去排过队。

腾讯将一种商品同时在NPC和寻仙商场出售,然后以不同的价格标价,两种价位以其默许的1:2出售,再加以限时限量的情势,让这类看似竞争的价格战变成一种必定的盈利模式,由于不管你选择排队等候NPC处物品刷新时购买,还是直接通过默许的比率购买游戏币或游戏币兑换仙玉再去购买,腾讯都是赢家。

浅析寻仙40万在线人数是怎样来的?

首先,我可以把40万在线人数这数据认为是真的,是有据可依的,固然,作为一个玩家,作为腾讯的忠实用户我没有甚么理由要去抵牾和排挤这个事实,由于我只是一个玩家,只是一个普通用户,和我好像没有任何利益冲突和利害关系。

我们以事实说话,寻仙这款游戏是完全一款1可以不依赖打怪,不做任务,不穿设备就可以升级的游戏,这是我接触的第一款游戏,这类模式很新颖,很特别。换句话说,像素颠覆传统网游的理念,抛弃打怪做任务做为的任务等级提升情势和主要手段。综合了休闲游戏,拾荒系统,离线挂机经验取得等多种模式的经验取得,人物等级提升情势。脱离打怪的升级的模式新颖的,是有钱人选择一步到位的最好情势。你可以通过每天玩休闲游戏取得人物经验,可以通过拾荒取得玩休闲游戏的资本。拾荒可以说是寻仙最基本,最有效的赚钱模式,也因此在简单游出现了拾荒脚本,节间的解放了玩家的双手了,影响了游戏币也许难易度。

寻仙游戏中,人物只能学习2种生活技能,寻仙一共有3项收集技能和9项生产技能,而其中,每一个玩家只可以学习2样,而不管你选择其中的两样,你都没有办法完成自给自足的寻仙生产需求。如果你想学做衣服,那末你最少要学习3样收集技能,3样生产技能才能完成供求生产所需。这其中又是一个相当漫长,相当复杂的进程。由于这个进程将会花费你大量的时间和精力,因此出现了交易,交易可以解决这1需求问题。如果你的人缘足够好的话,你可以和几个朋友一起完成这项庞大的生产任务,但通常都没有人愿意坚持。

大多愿意坚持的可以分为两类人,1为商人,这类是通过洞察市场行情,需求供应变化,收购及买卖需求,2为工作室的,其实这类人还是商人,只是通过自给自足的打怪取得游戏币,挂多个小号取得生产原料,再通过游戏币购买生产所必须的材料,最后再通过相干技能生产出东西再进行出售等等。一系列的环节,始终坚持一个原则:自给自足。

如何自给自足呢?一个办法:建小号,必须是10级以上的小号,由于只有10级以上的小号才可以学习生产技能,才可以摆摊,这是一个重复循环的进程,相信很多人都有过尝试,但真正能坚持做下来的除上述两类人应当有第三类人,那就是新手玩家。如何定义这类新手玩家呢?第一次接触这类游戏,或对寻仙这款游戏的生产系统不了解的玩家。

非新手玩家而言,随着等级的提升,任务的深入,你的需求会愈来愈多,你的寻求会愈来愈完善,你想要一把经久的武器,1只成长90以上,技能900以上,四围三五以上的宠物,1只移动速度130左右的坐骑等等,但这一切的得到可以通过花费一定的游戏取得外。晓得勤俭持家,充分利用宽带资源,电脑内存的你一定还有别的方法,那就是自己再多练个号,不用很高,20级就够,会玩的人一个上午的时间应当可以搞定了。学个收集技能,学个生产技能,大号练级做任务下副本,小号挂收集摆摊,可谓完善的自给自足游戏模式就是如此诞生的。

这应该是寻仙运营商意料之中的是,由于腾讯知道,限制你学习2个生活技能,如果你要学做设备或完成自己自给自足的小康虚拟生活,练小号是必定的,挂收集是肯定的。固然,腾讯举双手赞同每一个玩家都这么做,支持每一个玩家都一人多号,多交易,多摆摊,其中的手续费才可以大捞油水,这样做才可以创造更多新高,40万肯定不是每天可以保持的,但我不相信这数字还会渐渐增加,随着新等级,新需求的增加,多开小号肯定可以解决部份问题,同时我也怀疑,这40万数字除在双倍经验等活动时会出现外,它还会有吗?

参加了一次腾讯智慧高效营销在线峰会,阶段性的玩了几个月DNF,坚持昼夜颠倒的玩了一个寻仙,我看到腾讯在营销方面的特长和吸引人之处,看到了很多腾讯在游戏运营方面的闪光点,看来腾讯不光是所具有的7亿注册用户这么简单,腾讯具有的不但仅是资源和客户群体,还有那种体验模式,那种新鲜感,那种另类感,即使每次在你对其的新作感觉厌倦时,你还会继续等待,等待新的开始。

不知道自己想说甚么,想表达甚么,我看到了腾讯在游戏运营方面出色的宣扬,推行能力,影响覆盖力,但我始终都看不到,感觉不到,腾讯在如此惊世骇俗的广告以后,带来的是这么一个产品,这么一个所谓的巨作,多少让人感觉有些失望和遗憾。宣扬到位了,但产品服务永久跟不上节奏,跟不上需求,不断的修饰,不断的转移视野这样的作用仿佛也微不足道,宣扬,服务,质量应当一样重要,而不是宣扬,服务,质量出入不一。

比较腾讯智慧的方法论:可衡量的效果,互动式的体验,精准化的导航,差异性的定位。我从寻仙这款游戏中已经学到了很多,体会到了很多,感悟到的更多,直击主题的广告情势,精准的广告客户投放,不同的需求定位分析,新颖的网络大覆盖等等。

告别了寻仙,回头再看寻仙的运营模式,再体会其中的游戏设定细节,无一不是为盈利创造了先天条件,只惋惜太多的设定缺少一种人性的,理性的,自由的玩家体验。玩寻仙很多时候,给我的一种感觉就是,大多时候,我只能被迫的选择在哪买,而不是自由的决定花不花钱。寻仙告诉我,如果你想继续,那末请你花钱,你没得选择,除非你选择离开。

作者:陆晓东

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