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移动游戏中国化不只是中文化

发布时间:2021-01-20 11:46:24 阅读: 来源:阻垢剂厂家

据说中国是世界增长最快的移动设备市场。就像在世界任何一个角落一样,在用户们花钱的应用当中,游戏还是占据绝对主流。在赚钱最多的出版商当中,不乏海外跨国公司Electronic Arts, Gameloft, Glu和Rovio。微信游戏平台在七月份的异军突起,意味着外国游戏开发商有更多的机会。

硬币的另一面就是竞争相当激烈。为了成功,开发者们不得不成功的本地化,但是,针对中国的移动游戏玩家本地化,并不仅仅意味着调整语言和图片。开发者们还必须意识到对于个人用户,带宽的限制比其他国家更严格。在一个高度碎片化的应用商店格局当中,好的分发渠道更加重要。

寻找正确的支付渠道

中国最大的第三方安卓应用商店之一豌豆荚拥有两亿用户。他们在十一月份的报告中表示,尽管20万人已经下载了 Supercell 最新游戏部落战争(Clash of Clans),然而在这里面为宝石——也就是游戏内货币——付费的居然是0。部落战争游戏要求用户在谷歌官方商店安装,但是拒绝验证他们的账户,因为谷歌应用商店在中国不支持付费应用。

为了避免同样的错误,其他的游戏开发者需要找到一个对中国比较友好的支付系统,替代谷歌的应用内支付系统。选项包括和本地商户合作。比如,由红点创投和君联资本共同投资的乐逗游戏,发布了Halfbrick公司的水果忍者(Fruit Ninja)以及 Imangi 的神庙逃亡(Temple Run)的中国版本。他们可以通过支付宝或其他第三方安卓应用商店让用户付费。

商业模式之忧

然而,找到正确的支付系统并不意味着玩家肯定会使用。中国的移动游戏用户对于应用内付费非常迟缓,尤其是在糖果大爆险(Candy Crush)这样的休闲游戏当中(尽管他们可能更愿意在多人即时战略游戏(MMORPG)当中付钱)。乐逗游戏的联合创始人和高级副总裁高炼惇告诉我说,他的公司每天会接到40到60个客户服务电话,都是关于用户们搞不清应用内支付选项的。

“他们问我‘为什么你的游戏朝我要钱?’他们只是奇怪这一点,但这不是你在西方或者韩国市场能遇到的问题,那些市场用户顶多抱怨说游戏要钱的地方太多了。但是在中国才有,别处没有的问题就是:‘我为什么要付钱?’”他说。

高表示,人们使用盗版和克隆版本,其中一个主要的原因是因为原版游戏对这个市场定价实在是太高了,而另外一个原因是游戏玩家可能找不到正规版本,因为开发者决定只为中国的前一或者前两名应用分销商工作。(Gameloft中国的CEO Eric Tan在TechCrunch国际创新峰会·上海站的圆桌论坛中表示,他们公司游戏有102个可能的分发渠道,包括移动运营商和第三方应用商店。)

高说,“有一些合法的品牌希望只和最顶级的分发渠道,或者只和一个渠道工作,其他渠道根本得不到。短期来说这在商业上是合理的,但是长期其他人就会看到这个空缺,他们想要做一点事情来钻空子。”

发布和数据

高表示,让水果忍者在多重渠道上线,帮助减少了这个切水果游戏中国的克隆体,从原来的40个减到0。这个方法策略对Halfbrick证明是成功的,公司的CMO菲尔·拉森(Phil Larsen)告诉我中国现在承担着水果忍者营收的30%。“这个数字到2014年可能轻松超过50%,”到那时游戏在中国已经度过第三年。

为了确定正确的分发平台的组合,游戏开发者同样要处理比较有限的带宽。和中国人少的可怜的平均工资比起来,数据相对更加昂贵。高举例说,平均中国一个智能手机用户会花100美元,或者他们656美元平均月收入的15%,来订阅一个3G数据套餐,另一方面,一个美国用户可以只需要花50美元,或者3263美元的平均月工资的1.25%来享受4G LTE连接。游戏公司也必须牢记城乡收入有巨大的差异,在主要的沿海城市上海和北京就会高很多,在其他省份就要低很多。

拉森表示,“一个50MB的游戏和一个90MB的游戏在中国的区别相当巨大。我们需要记住这一点,这本来在美国不是什么大事儿,但是在中国这可能对玩家是个决定性因素。”

其中一个解决办法是将游戏打破变成小包装。宝开中国(PopCap China)发行主管周歆表示,公司不得不将游戏的安装包从7MB压缩到2MB,接下来进一步压缩到1MB。尽管那些游戏可能不会有完全的功能或者高清晰度的图像,“至少我们仍然会取得某种客户体验。”他说。

考虑游戏的容量和盈利策略可能是同等重要的——或者更重要——比起本地化内容而言。

“在中国,50MB依然是一个非常巨大的数据包,所以我们会严密关注这方面。我们所做的可不仅仅是给水果忍者加上中国的水果,中国的背景和中国的刀。本地化确实实际上意味着,而且我们现在严格关注的,不是改变游戏的表面,而是弄明白怎样让人们更容易的去接受这款游戏。”高炼惇说。

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